Le démon peut porter et utiliser l'arme, mais le plus souvent, il y est lié. Celle-ci occasionne les dégâts habituels, plus le Modificateur aux Dégâts du porteur, plus des dégâts supplémentaires égaux au nombre de points de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. - Si le démon est lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme. Armure, bouclier et armes de la cible protègent normalement.
- Si l'arme est utilisée pour parer ou sujette à des dégâts quelconques, lancez les dés indiqués par la table d'Efficacité des Démons. Additionnez leur résultat au total des points de structure de l'arme. Soustrayez les points excédentaires aux points de structure de l'arme, y compris les dégâts infligés par des succès critiques.
- Si l'arme se brise, l'effet magique s'interromp et le démon meurt.
- Pour un arc démon, les chances de toucher à l'aide de flèche ou de pierre de fronde augmentent de 10 pour-cent par point de magie investi. Un arc démon combiné à une flèche démon représente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît les dégâts occasionnés, conformément à la Table d'Efficacité des Démon.
- Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux.
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