Introduction 
Les démons de combat sont habituellement le fer de lance des armées du Chaos et peuvent être sous les ordre de n'importe quel Duc du Chaos. Disposant de fortes caractéristiques physiques et de facultés offensives, ils sont les plus adaptés pour les meurtres, les diversions, les assassinats, les enlèvements ... Les démons de combat sont donc les plus enclins à accepter de combattre sur le plan des Jeunes Royaumes lors d'une négociation.
Il peuvent être de n'importe quelle forme : humanoïde, insectoïde, tentaculaire ... mais ils arborent, dans tous les cas, la version la plus offensive de leur forme . Le plus souvent ils ont une intelligence limitée et un comportement plutôt violent, brutal et anarchique.
Caractéristiques de base 
Voici le tableau des caractéristiques des démons de combat, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang.
Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.
Rang | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | Rang 6 | Rang 7 | Rang 8 | FOR | 2D8 | 3D8 | 5D8 | 6D8 | 7D8 | 10D8 | 12D8 | 14D8 | CON | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | 10D8 | 12D8 | TAI | 2D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | 10D8 | INT | 1D8 | 1D8 | 2D8 | 2D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | POU | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 7D8 | DEX | 1D8 | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 8D8 | 10D8 | 12D8 | APP | - | - | - | - | - | - | - | - | Coût PM | 11 | 15 | 20 | 24 | 30 | 40 | 50 | 60 |
Compétences de base 
Chaque démon de combat possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de combat sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.
Amorcer piège (DEXx1) % | Artisanat (DEXx1) % | Bagarre (FORx3) % | Chercher (POUx3) % | Crocheter (DEXx1) % | Déplt. silencieux (DEXx3) % | Dissimuler objet (DEXx2) % | Ecouter (POUx2) % | Esquive (DEXx3) % | Grimper (FORx3) % | Lancer (FORx3) % | Langue étrangère (INTx2) % | Langue maternelle (INTx5) % | Lutte (FORx3) % | Natation (CONx1) % | Orientation (POUx1) % | Pister (POUx3) % | Répar./Concevoir (DEXx2) % | Royaumes Inconnus (INTx2) % | Sagacité (INTx1) % | Sauter (DEXx3) % | Se cacher (INTx2) % | Sentir/Goûter (POUx1) % |
Compétences définies 
Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.
Faculté de base 
Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de combat. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.
Arme Démon (variable) | Portée : Toucher | | Le démon peut porter et utiliser l'arme, mais le plus souvent, il y est lié. Celle-ci occasionne les dégâts habituels, plus le Modificateur aux Dégâts du porteur, plus des dégâts supplémentaires égaux au nombre de points de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. - Si le démon est lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme. Armure, bouclier et armes de la cible protègent normalement.
- Si l'arme est utilisée pour parer ou sujette à des dégâts quelconques, lancez les dés indiqués par la table d'Efficacité des Démons. Additionnez leur résultat au total des points de structure de l'arme. Soustrayez les points excédentaires aux points de structure de l'arme, y compris les dégâts infligés par des succès critiques.
- Si l'arme se brise, l'effet magique s'interromp et le démon meurt.
- Pour un arc démon, les chances de toucher à l'aide de flèche ou de pierre de fronde augmentent de 10 pour-cent par point de magie investi. Un arc démon combiné à une flèche démon représente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît les dégâts occasionnés, conformément à la Table d'Efficacité des Démon.
- Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux.
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Facultés définies 
Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.
Autres facultés 
Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.
Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
Démon mineur |
1D1000 | Faculté |
1-19 | Absorption de Projectiles (variable) | 20-38 | Adaptabilité Eau (10) | 39-57 | Adhérence (variable) | 58-76 | Ailes (10) | 77-113 | Animer Objet (variable) | 114-253 | Arme Démon (variable) | 254-272 | Armure Démon (variable) | 273-300 | Bondir (variable) | 301-328 | Bouclier Démon (variable) | 329-347 | Caméléon (3) | 348-384 | Carapace (variable) | 385-412 | Collision (variable) | 413-440 | Confusion (variable) | 441-459 | Crache-Venin (variable) | 460-496 | Criquets (10) | 497-524 | Dard (variable) | 525-533 | Drainage des Muscles (3) | 534-561 | Encorner (variable) | 562-589 | Explosion (variable) | 590-598 | Exsangue (variable) | 599-635 | Morsure Venimeuse (10) | 636-663 | Oeil pédonculé (1) | 664-672 | Pacte de Mort (variable) | 673-691 | Pister Âme (10) | 692-719 | Puanteur (3) | 720-738 | Rafale (10) | 739-766 | Régénération (3) | 767-785 | S'accrocher (variable) | 786-822 | Sang Acide (variable) | 823-850 | Secousse infernale (3) | 851-887 | Serre (6) | 888-896 | Silence des Abysses (variable) | 897-933 | Tentacule (variable) | 934-952 | Voir Son (3) | 953-980 | Vue d'insecte (3) | 981-999 | Vue Thermique (3) | 000 | Au choix |
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Démon majeur |
1D1000 | Faculté |
1-19 | Absorption de Projectiles (variable) | 20-38 | Adaptabilité Eau (10) | 39-57 | Adhérence (variable) | 58-76 | Ailes (10) | 77-101 | Animer Objet (variable) | 102-148 | Arme Démon (variable) | 149-167 | Armure Démon (variable) | 168-180 | Attracteur d'Acier (variable) | 181-202 | Bondir (variable) | 203-224 | Bouclier Démon (variable) | 225-243 | Caméléon (3) | 244-268 | Carapace (variable) | 269-281 | Changement de forme (variable) | 282-303 | Collision (variable) | 304-325 | Confusion (variable) | 326-338 | Corps Infernal (10) | 339-357 | Crache-Venin (variable) | 358-382 | Criquets (10) | 383-404 | Dard (variable) | 405-417 | Démarche Féline (5) | 418-426 | Division (10) | 427-439 | Drainage des Âmes (10) | 440-455 | Drainage des Muscles (3) | 456-464 | Eclair en Boule (10) | 465-473 | Ecume du Chaos (variable) | 474-495 | Encorner (variable) | 496-517 | Explosion (variable) | 518-533 | Exsangue (variable) | 534-542 | Langue (variable) | 543-567 | Morsure Venimeuse (10) | 568-580 | Nanorion (10) | 581-602 | Oeil pédonculé (1) | 603-611 | Pacte de Garde (10) | 612-627 | Pacte de Mort (variable) | 628-640 | Paralysie (7) | 641-659 | Pister Âme (10) | 660-672 | Poussière (variable) | 673-694 | Puanteur (3) | 695-713 | Rafale (10) | 714-722 | Rébellion (10) | 723-744 | Régénération (3) | 745-763 | S'accrocher (variable) | 764-788 | Sang Acide (variable) | 789-801 | Sangsue (variable) | 802-823 | Secousse infernale (3) | 824-848 | Serre (6) | 849-864 | Silence des Abysses (variable) | 865-877 | Télékinésie (10) | 878-890 | Téléportation (10) | 891-915 | Tentacule (variable) | 916-934 | Voir Son (3) | 935-947 | Vomir de l'Acide (variable) | 948-969 | Vue d'insecte (3) | 970-982 | Vue de l'Ame (variable) | 983-1001 | Vue Thermique (3) |
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