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Les Démons de Combat

Jeux de rôles Elric et Stormbringer

Jeu de rôle - Elric et Stormbringer

Démons de Combat Elric Introduction Démons de Combat Stormbringer


Les démons de combat sont habituellement le fer de lance des armées du Chaos et peuvent être sous les ordre de n'importe quel Duc du Chaos. Disposant de fortes caractéristiques physiques et de facultés offensives, ils sont les plus adaptés pour les meurtres, les diversions, les assassinats, les enlèvements ... Les démons de combat sont donc les plus enclins à accepter de combattre sur le plan des Jeunes Royaumes lors d'une négociation.

Il peuvent être de n'importe quelle forme : humanoïde, insectoïde, tentaculaire ... mais ils arborent, dans tous les cas, la version la plus offensive de leur forme .
Le plus souvent ils ont une intelligence limitée et un comportement plutôt violent, brutal et anarchique.



Caractéristiques de base Démon de Combat Elric Caractéristiques de base Caractéristiques de base Démon de Combat Stormbringer


Voici le tableau des caractéristiques des démons de combat, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang.

Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.

RangRang 1Rang 2Rang 3Rang 4Rang 5Rang 6Rang 7Rang 8
FOR2D83D85D86D87D810D812D814D8
CON2D83D84D85D86D88D810D812D8
TAI2D83D83D84D85D86D88D810D8
INT1D81D82D82D83D83D84D85D8
POU3D83D83D83D84D85D86D87D8
DEX1D82D83D84D85D88D810D812D8
APP--------
Coût PM1115202430405060



Compétences de base Elric Compétences de base Compétences de base Stormbringer


Chaque démon de combat possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de combat sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.


Amorcer piège (DEXx1) %Artisanat (DEXx1) %Bagarre (FORx3) %
Chercher (POUx3) %Crocheter (DEXx1) %Déplt. silencieux (DEXx3) %
Dissimuler objet (DEXx2) %Ecouter (POUx2) %Esquive (DEXx3) %
Grimper (FORx3) %Lancer (FORx3) %Langue étrangère (INTx2) %
Langue maternelle (INTx5) %Lutte (FORx3) %Natation (CONx1) %
Orientation (POUx1) %Pister (POUx3) %Répar./Concevoir (DEXx2) %
Royaumes Inconnus (INTx2) %Sagacité (INTx1) %Sauter (DEXx3) %
Se cacher (INTx2) %Sentir/Goûter (POUx1) %


Compétences définies Elric Compétences définies Compétences définies Stormbringer


Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.



Faculté de base Elric Faculté de base Faculté de base Stormbringer


Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de combat. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.


Arme Démon    (variable)

Portée : Toucher

Le démon peut porter et utiliser l'arme, mais le plus souvent, il y est lié. Celle-ci occasionne les dégâts habituels, plus le Modificateur aux Dégâts du porteur, plus des dégâts supplémentaires égaux au nombre de points de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons.

  • Si le démon est lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme. Armure, bouclier et armes de la cible protègent normalement.
  • Si l'arme est utilisée pour parer ou sujette à des dégâts quelconques, lancez les dés indiqués par la table d'Efficacité des Démons. Additionnez leur résultat au total des points de structure de l'arme. Soustrayez les points excédentaires aux points de structure de l'arme, y compris les dégâts infligés par des succès critiques.
  • Si l'arme se brise, l'effet magique s'interromp et le démon meurt.
  • Pour un arc démon, les chances de toucher à l'aide de flèche ou de pierre de fronde augmentent de 10 pour-cent par point de magie investi. Un arc démon combiné à une flèche démon représente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît les dégâts occasionnés, conformément à la Table d'Efficacité des Démon.
  • Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux.



Facultés définies Elric Facultés définies Facultés définies Stormbringer


Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.



Autres facultés Elric Autres facultés Autres facultés Stormbringer


Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard.
Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%.
Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.

Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :

  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.

Démon mineur
1D1000Faculté
1-19Absorption de Projectiles (variable)
20-38Adaptabilité Eau (10)
39-57Adhérence (variable)
58-76Ailes (10)
77-113Animer Objet (variable)
114-253Arme Démon (variable)
254-272Armure Démon (variable)
273-300Bondir (variable)
301-328Bouclier Démon (variable)
329-347Caméléon (3)
348-384Carapace (variable)
385-412Collision (variable)
413-440Confusion (variable)
441-459Crache-Venin (variable)
460-496Criquets (10)
497-524Dard (variable)
525-533Drainage des Muscles (3)
534-561Encorner (variable)
562-589Explosion (variable)
590-598Exsangue (variable)
599-635Morsure Venimeuse (10)
636-663Oeil pédonculé (1)
664-672Pacte de Mort (variable)
673-691Pister Âme (10)
692-719Puanteur (3)
720-738Rafale (10)
739-766Régénération (3)
767-785S'accrocher (variable)
786-822Sang Acide (variable)
823-850Secousse infernale (3)
851-887Serre (6)
888-896Silence des Abysses (variable)
897-933Tentacule (variable)
934-952Voir Son (3)
953-980Vue d'insecte (3)
981-999Vue Thermique (3)
000Au choix
Démon majeur
1D1000Faculté
1-19Absorption de Projectiles (variable)
20-38Adaptabilité Eau (10)
39-57Adhérence (variable)
58-76Ailes (10)
77-101Animer Objet (variable)
102-148Arme Démon (variable)
149-167Armure Démon (variable)
168-180Attracteur d'Acier (variable)
181-202Bondir (variable)
203-224Bouclier Démon (variable)
225-243Caméléon (3)
244-268Carapace (variable)
269-281Changement de forme (variable)
282-303Collision (variable)
304-325Confusion (variable)
326-338Corps Infernal (10)
339-357Crache-Venin (variable)
358-382Criquets (10)
383-404Dard (variable)
405-417Démarche Féline (5)
418-426Division (10)
427-439Drainage des Âmes (10)
440-455Drainage des Muscles (3)
456-464Eclair en Boule (10)
465-473Ecume du Chaos (variable)
474-495Encorner (variable)
496-517Explosion (variable)
518-533Exsangue (variable)
534-542Langue (variable)
543-567Morsure Venimeuse (10)
568-580Nanorion (10)
581-602Oeil pédonculé (1)
603-611Pacte de Garde (10)
612-627Pacte de Mort (variable)
628-640Paralysie (7)
641-659Pister Âme (10)
660-672Poussière (variable)
673-694Puanteur (3)
695-713Rafale (10)
714-722Rébellion (10)
723-744Régénération (3)
745-763S'accrocher (variable)
764-788Sang Acide (variable)
789-801Sangsue (variable)
802-823Secousse infernale (3)
824-848Serre (6)
849-864Silence des Abysses (variable)
865-877Télékinésie (10)
878-890Téléportation (10)
891-915Tentacule (variable)
916-934Voir Son (3)
935-947Vomir de l'Acide (variable)
948-969Vue d'insecte (3)
970-982Vue de l'Ame (variable)
983-1001Vue Thermique (3)


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