Introduction 
Les démons de possession ne possèdent pas de corps à proprement parler. A la place, ils prennent possession d'un corps appartenant à une autre créature vivante. Le sorcier peut lui proposer de prendre possession du corps de l'être sacrifié, dans ce cas, il aura exactement les mêmes caractéristiques physiques (FOR, CON, TAI, DEX, APP) que l'être possèdé. S'il n'est pas lié directement à un corps, il attendra l'ordre du convocateur pendant un jour, s'il ne reçoit pas un corps d'accueil pendant cette période, il repartira dans les limbes.
Le corps dont il aura pris possession sera son lien entre les plans infernaux et les Jeunes Royaumes, si ce corps venait à être détruit, le démon retournerait sur son plan.
Caractéristiques de base 
Voici le tableau des caractéristiques des démons de possession, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang. La dernière colonne indique le nombre de D8 à ajouter pour chaque rune de caractéristique spécifiée par le convocateur.
Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.
| Rang | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | Rang 6 | Rang 7 | Rang 8 | | FOR | - | - | - | - | - | - | - | - | | CON | - | - | - | - | - | - | - | - | | TAI | - | - | - | - | - | - | - | - | | INT | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | | POU | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | | DEX | - | - | - | - | - | - | - | - | | APP | - | - | - | - | - | - | - | - | | Coût PM | 6 | 6 | 6 | 6 | 8 | 10 | 12 | 16 |
Compétences de base 
Chaque démon de possession possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de possession sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.
| Baratin (INTx1) % | Chercher (POUx2) % | Ecouter (POUx2) % | | Esquive (DEXx2) % | Evaluer (INTx2) % | Langue étrangère (INTx3) % | | Langue maternelle (INTx6) % | Orientation (POUx2) % | Pister (POUx3) % | | Royaumes Inconnus (INTx2) % | Sagacité (INTx2) % | Vue de Sorcière (POUx1) % |
Compétences définies 
Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.
Faculté de base 
Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de possession. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.
Possession (10) | Portée : Personnel | | Cette faculté permet au démon de quitter son corps pour prendre possession de celui d'un autre.
Il faut 1D8 round au démon pour quitter son corps (ou celui d'un hôte) ; lorsque son corps est séparé de son esprit, le démon semble tomber dans un semi-coma qu'il ne quittera que lorsque son esprit sera revenu. Pendant cette période, le corps du démon est vulnérable bien que les caractéristiques et les facultés passives soient toujours présentes. Son esprit n'a aucunement conscience que son corps est blessé tant qu'il ne l'aura pas retrouvé. Si son corps démoniaque arrivait à être détruit, l'esprit du démon serait envoyé directement dans les limbes.
Lorsqu'il a quitté son corps démoniaque, le démon à les mêmes contraintes qu'un fantôme, seules ses caractéristiques d'INT et POU sont active. Lorsqu'il s'attaque à une cible pour prendre le contrôle de son corps il agit de la même manière qu'un fantôme : lutte PM/PM jusqu'à l'inconscience d'un des deux belligérants.
Si le démon perd, il réintègre son corps démoniaque puis doit passer 1D8 jours à se reposer.
Si il gagne la lutte de PM, il prend le contrôle du corps. Bien sûr seules l'apparence, la voix et les caractéristiques physiques sont utilisées par le démon. Aucune connaissance/compétence ne lui est transmise. Une fois par jour, l'esprit possédé peut se rebeller et tenter un jet de POU/POU pour rejeter le démon. S'il réussit, le démon rejeté réintègre son corps puis passe 1D8 jours à se reposer. S'il manque, sa volonté se déteriore et il perd un point de POU.
Lorsque l'esprit possédé n'a plus de POU, il disparaît dans les limbes et ne peut plus en revenir. Par contre, le corps possédé va commencer à être influencé par le Chaos. Chaque mois où le démon est le contrôleur unique d'un corps, le corps en question acquiert une des facultés du démon (qui peut donc dès alors l'utiliser sous cette forme) mais aussi une propriété Chaotique conséquente (à l'appréciation du MJ).
Si le corps est quitté alors que l'esprit de l'occupant original a déjà disparu dans les limbes. Le corps reste dans le coma puis commence à pourrir dès qu'un jet sous CON x 3 est manqué (à effectuer une fois par mois).
Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. |
Facultés définies 
Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.
Autres facultés 
Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.
Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
| Démon mineur |
| 1D1000 | Faculté |
| 1-40 | Assoupissement (5) | | 41-60 | Attracteur d'Acier (variable) | | 61-100 | Brûlure (8) | | 101-110 | Brume (variable) | | 111-150 | Congeler (variable) | | 151-180 | Contrôle des émotions (10) | | 181-200 | Drainage de l'intellect (10) | | 201-220 | Drainage des Âmes (10) | | 221-260 | Eblouissement (variable) | | 261-270 | Eclair en Boule (10) | | 271-310 | Empathie (3) | | 311-350 | Entendre (3) | | 351-380 | Exhalaison (3) | | 381-420 | Hurlement (3) | | 421-430 | Illumination (10) | | 431-460 | Imitation (3) | | 461-500 | Mignon du Chaos (10) | | 501-540 | Paralysie (7) | | 541-580 | Parole Nécromantique (variable) | | 581-610 | Pister Âme (10) | | 611-620 | Poussière (variable) | | 621-630 | Prophétie (variable) | | 631-660 | Rideau de Feu (variable) | | 661-700 | Sentir Emotion (3) | | 701-720 | Silence des Abysses (variable) | | 721-740 | Télékinésie (10) | | 741-780 | Télépathie (5) | | 781-800 | Téléportation (10) | | 801-840 | Ténèbres (variable) | | 841-880 | Voir (3) | | 881-920 | Voir Son (3) | | 921-960 | Vue de l'Ame (variable) | | 961-1000 | Vue Thermique (3) |
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| Démon majeur |
| 1D1000 | Faculté |
| 1-27 | Assoupissement (5) | | 28-47 | Attracteur d'Acier (variable) | | 48-74 | Brûlure (8) | | 75-91 | Brume (variable) | | 92-118 | Congeler (variable) | | 119-142 | Contrôle des émotions (10) | | 143-155 | Distendre (variable) | | 156-175 | Drainage de l'intellect (10) | | 176-195 | Drainage des Âmes (10) | | 196-222 | Eblouissement (variable) | | 223-239 | Eclair en Boule (10) | | 240-246 | Ecume du Chaos (variable) | | 247-273 | Empathie (3) | | 274-300 | Entendre (3) | | 301-324 | Exhalaison (3) | | 325-337 | Gonflement (variable) | | 338-364 | Hurlement (3) | | 365-381 | Illumination (10) | | 382-405 | Imitation (3) | | 406-432 | Mignon du Chaos (10) | | 433-442 | Pacte de Garde (10) | | 443-455 | Pacte de Mort (variable) | | 456-482 | Paralysie (7) | | 483-509 | Parole Nécromantique (variable) | | 510-522 | Phéromones (3) | | 523-546 | Pister Âme (10) | | 547-597 | Possession (10) | | 598-614 | Poussière (variable) | | 615-631 | Prophétie (variable) | | 632-644 | Rafale (10) | | 645-657 | Rébellion (10) | | 658-670 | Régénération (3) | | 671-694 | Rideau de Feu (variable) | | 695-707 | Savoir (10) | | 708-720 | Séduction (3) | | 721-747 | Sentir Emotion (3) | | 748-767 | Silence des Abysses (variable) | | 768-787 | Télékinésie (10) | | 788-814 | Télépathie (5) | | 815-834 | Téléportation (10) | | 835-861 | Ténèbres (variable) | | 862-871 | Transmutation (variable) | | 872-898 | Voir (3) | | 899-925 | Voir Son (3) | | 926-938 | Voyage Dimensionnel (20) | | 939-965 | Vue de l'Ame (variable) | | 966-992 | Vue Thermique (3) | | 993-000 | Au choix |
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