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Les Démons de Possession

Jeux de rôles Elric et Stormbringer

Jeu de rôle - Elric et Stormbringer

Démons de Possession Elric Introduction Démons de Possession Stormbringer


Les démons de possession ne possèdent pas de corps à proprement parler. A la place, ils prennent possession d'un corps appartenant à une autre créature vivante. Le sorcier peut lui proposer de prendre possession du corps de l'être sacrifié, dans ce cas, il aura exactement les mêmes caractéristiques physiques (FOR, CON, TAI, DEX, APP) que l'être possèdé. S'il n'est pas lié directement à un corps, il attendra l'ordre du convocateur pendant un jour, s'il ne reçoit pas un corps d'accueil pendant cette période, il repartira dans les limbes.

Le corps dont il aura pris possession sera son lien entre les plans infernaux et les Jeunes Royaumes, si ce corps venait à être détruit, le démon retournerait sur son plan.




Caractéristiques de base Démon de possession Elric Caractéristiques de base Caractéristiques de base Démon de possession Stormbringer


Voici le tableau des caractéristiques des démons de possession, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang.

Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.

RangRang 1Rang 2Rang 3Rang 4Rang 5Rang 6Rang 7Rang 8
FOR--------
CON--------
TAI--------
INT3D83D83D83D84D85D86D88D8
POU3D83D83D83D84D85D86D88D8
DEX--------
APP--------
Coût PM66668101216



Compétences de base Elric Compétences de base Compétences de base Stormbringer


Chaque démon de possession possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de possession sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.


Baratin (INTx1) %Chercher (POUx2) %Ecouter (POUx2) %
Esquive (DEXx2) %Evaluer (INTx2) %Langue étrangère (INTx3) %
Langue maternelle (INTx6) %Orientation (POUx2) %Pister (POUx3) %
Royaumes Inconnus (INTx2) %Sagacité (INTx2) %Vue de Sorcière (POUx1) %


Compétences définies Elric Compétences définies Compétences définies Stormbringer


Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.



Faculté de base Elric Faculté de base Faculté de base Stormbringer


Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de possession. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.


Possession    (10)

Portée : Personnel

Cette faculté permet au démon de quitter son corps pour prendre possession de celui d'un autre.


Il faut 1D8 round au démon pour quitter son corps (ou celui d'un hôte) ; lorsque son corps est séparé de son esprit, le démon semble tomber dans un semi-coma qu'il ne quittera que lorsque son esprit sera revenu. Pendant cette période, le corps du démon est vulnérable bien que les caractéristiques et les facultés passives soient toujours présentes. Son esprit n'a aucunement conscience que son corps est blessé tant qu'il ne l'aura pas retrouvé. Si son corps démoniaque arrivait à être détruit, l'esprit du démon serait envoyé directement dans les limbes.


Lorsqu'il a quitté son corps démoniaque, le démon à les mêmes contraintes qu'un fantôme, seules ses caractéristiques d'INT et POU sont active. Lorsqu'il s'attaque à une cible pour prendre le contrôle de son corps il agit de la même manière qu'un fantôme : lutte PM/PM jusqu'à l'inconscience d'un des deux belligérants.


Si le démon perd, il réintègre son corps démoniaque puis doit passer 1D8 jours à se reposer.


Si il gagne la lutte de PM, il prend le contrôle du corps. Bien sûr seules l'apparence, la voix et les caractéristiques physiques sont utilisées par le démon. Aucune connaissance/compétence ne lui est transmise. Une fois par jour, l'esprit possédé peut se rebeller et tenter un jet de POU/POU pour rejeter le démon. S'il réussit, le démon rejeté réintègre son corps puis passe 1D8 jours à se reposer. S'il manque, sa volonté se déteriore et il perd un point de POU.


Lorsque l'esprit possédé n'a plus de POU, il disparaît dans les limbes et ne peut plus en revenir. Par contre, le corps possédé va commencer à être influencé par le Chaos. Chaque mois où le démon est le contrôleur unique d'un corps, le corps en question acquiert une des facultés du démon (qui peut donc dès alors l'utiliser sous cette forme) mais aussi une propriété Chaotique conséquente (à l'appréciation du MJ).


Si le corps est quitté alors que l'esprit de l'occupant original a déjà disparu dans les limbes. Le corps reste dans le coma puis commence à pourrir dès qu'un jet sous CON x 3 est manqué (à effectuer une fois par mois).


Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie.



Facultés définies Elric Facultés définies Facultés définies Stormbringer


Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.



Autres facultés Elric Autres facultés Autres facultés Stormbringer


Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.

Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :

  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.

Démon mineur
1D1000Faculté
1-40Assoupissement (5)
41-60Attracteur d'Acier (variable)
61-100Brûlure (8)
101-110Brume (variable)
111-150Congeler (variable)
151-180Contrôle des émotions (10)
181-200Drainage de l'intellect (10)
201-220Drainage des Âmes (10)
221-260Eblouissement (variable)
261-270Eclair en Boule (10)
271-310Empathie (3)
311-350Entendre (3)
351-380Exhalaison (3)
381-420Hurlement (3)
421-430Illumination (10)
431-460Imitation (3)
461-500Mignon du Chaos (10)
501-540Paralysie (7)
541-580Parole Nécromantique (variable)
581-610Pister Âme (10)
611-620Poussière (variable)
621-630Prophétie (variable)
631-660Rideau de Feu (variable)
661-700Sentir Emotion (3)
701-720Silence des Abysses (variable)
721-740Télékinésie (10)
741-780Télépathie (5)
781-800Téléportation (10)
801-840Ténèbres (variable)
841-880Voir (3)
881-920Voir Son (3)
921-960Vue de l'Ame (variable)
961-1000Vue Thermique (3)
Démon majeur
1D1000Faculté
1-27Assoupissement (5)
28-47Attracteur d'Acier (variable)
48-74Brûlure (8)
75-91Brume (variable)
92-118Congeler (variable)
119-142Contrôle des émotions (10)
143-155Distendre (variable)
156-175Drainage de l'intellect (10)
176-195Drainage des Âmes (10)
196-222Eblouissement (variable)
223-239Eclair en Boule (10)
240-246Ecume du Chaos (variable)
247-273Empathie (3)
274-300Entendre (3)
301-324Exhalaison (3)
325-337Gonflement (variable)
338-364Hurlement (3)
365-381Illumination (10)
382-405Imitation (3)
406-432Mignon du Chaos (10)
433-442Pacte de Garde (10)
443-455Pacte de Mort (variable)
456-482Paralysie (7)
483-509Parole Nécromantique (variable)
510-522Phéromones (3)
523-546Pister Âme (10)
547-597Possession (10)
598-614Poussière (variable)
615-631Prophétie (variable)
632-644Rafale (10)
645-657Rébellion (10)
658-670Régénération (3)
671-694Rideau de Feu (variable)
695-707Savoir (10)
708-720Séduction (3)
721-747Sentir Emotion (3)
748-767Silence des Abysses (variable)
768-787Télékinésie (10)
788-814Télépathie (5)
815-834Téléportation (10)
835-861Ténèbres (variable)
862-871Transmutation (variable)
872-898Voir (3)
899-925Voir Son (3)
926-938Voyage Dimensionnel (20)
939-965Vue de l'Ame (variable)
966-992Vue Thermique (3)
993-000Au choix


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