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Les Démons de Protection

Jeux de rôles Elric et Stormbringer

Jeu de rôle - Elric et Stormbringer

Démons de Protection Elric Introduction Démons de Protection Stormbringer


Les démons de protection sont assez proches des démons de combat bien qu'ils n'entâmerons que rarement un combat volontairement. Leur rôle est habituellement de guarder et de défendre des êtres, des lieux ou des objets. Ils combattront s'ils sont attaqués ou si leur mission de protection est en péril.

Les démons de protections sont séparés en deux catégories :

  • Ceux qui prennent la forme d'objet inanimés comme une armure, un bouclier, un coffre, un mur, ...
  • Ceux qui revêtent une forme physique pour protèger comme des gardes du corps.




Caractéristiques de base Démon de protection Elric Caractéristiques de base Caractéristiques de base Démon de protection Stormbringer


Voici le tableau des caractéristiques des démons de protection, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang.

Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.

RangRang 1Rang 2Rang 3Rang 4Rang 5Rang 6Rang 7Rang 8
FOR1D83D84D85D85D86D810D812D8
CON3D84D85D87D810D814D816D820D8
TAI2D82D83D84D84D86D87D88D8
INT1D81D82D82D83D84D85D86D8
POU3D83D83D83D84D85D86D87D8
DEX1D82D83D83D84D85D86D87D8
APP--------
Coût PM1115202430405060



Compétences de base Elric Compétences de base Compétences de base Stormbringer


Chaque démon de protection possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de protection sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.


Amorcer piège (DEXx1) %Artisanat (DEXx1) %Bagarre (FORx2) %
Chercher (POUx3) %Crocheter (DEXx1) %Déplt. silencieux (DEXx3) %
Dissimuler objet (DEXx2) %Ecouter (POUx3) %Esquive (DEXx2) %
Grimper (FORx3) %Lancer (FORx3) %Langue étrangère (INTx2) %
Langue maternelle (INTx5) %Lutte (FORx3) %Natation (CONx1) %
Orientation (POUx1) %Pister (POUx1) %Répar./Concevoir (DEXx3) %
Royaumes Inconnus (INTx2) %Sagacité (INTx1) %Sauter (DEXx2) %
Se cacher (INTx3) %Sentir/Goûter (POUx1) %


Compétences définies Elric Compétences définies Compétences définies Stormbringer


Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.



Faculté de base Elric Faculté de base Faculté de base Stormbringer


Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de protection. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.


Armure Démon    (variable)

Portée : Personnel

Le démon peut porter l'armure, mais le plus souvent, il est lié à une armure portée par un personnage. Ce type d'armure revêt généralement une apparence bizarre ou fantastique du fait de la présence chaotique.

  • Si le démon est lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté du démon bloque un nombre de points de dégâts égal au nombre de points de magie investis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons.
  • Par exemple, huit points de magie investis dans une Armure Démon arrêtent 1D10+1D6 points de dégâts et une armure de demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. Si les points de dégâts traversent les deux protections, soustrayez-les aux points de vie du porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points de vie, le démon lié est chassé et les effets magiques prennent fin. Exception : le démon ne sera pas chassé s'il est le fait d'un lien éternel.
  • Si le démon porte l'armure au lieu d'y être lié, celle-ci perd tout effet magique lorsqu'il la retire, est congédié, ou meurt.



Facultés définies Elric Facultés définies Facultés définies Stormbringer


Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.



Autres facultés Elric Autres facultés Autres facultés Stormbringer


Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.

Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :

  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.

Démon mineur
1D1000Faculté
1-30Absorption de Projectiles (variable)
31-37Adaptabilité Eau (10)
38-67Adhérence (variable)
68-97Animer Objet (variable)
98-112Arme Démon (variable)
113-225Armure Démon (variable)
226-255Assoupissement (5)
256-285Attracteur d'Acier (variable)
286-315Bouclier de Chair (variable)
316-345Bouclier Démon (variable)
346-367Brume (variable)
368-389Caméléon (3)
390-419Carapace (variable)
420-441Confusion (variable)
442-463Crache-Venin (variable)
464-478Cracher Substance (variable)
479-493Dard (variable)
494-515Eblouissement (variable)
516-530Ecume du Chaos (variable)
531-537Encorner (variable)
538-552Entendre (3)
553-582Entoiler (variable)
583-589Exhalaison (3)
590-604Manipuler (variable)
605-634Morsure Venimeuse (10)
635-664Oeil pédonculé (1)
665-671Pacte de Mort (variable)
672-686Paralysie (7)
687-701Plumes (variable)
702-716Regard Auxiliaire (3)
717-746Régénération (3)
747-776Rideau de Feu (variable)
777-798S'accrocher (variable)
799-828Serre (6)
829-843Silence des Abysses (variable)
844-873Ténèbres (variable)
874-903Tentacule (variable)
904-925Voir Son (3)
926-955Vue d'insecte (3)
956-970Vue de l'Ame (variable)
971-992Vue Thermique (3)
993-000Au choix
Démon majeur
1D1000Faculté
1-21Absorption de Projectiles (variable)
22-34Adaptabilité Eau (10)
35-55Adhérence (variable)
56-65Ailes (10)
66-86Animer Objet (variable)
87-101Arme Démon (variable)
102-140Armure Démon (variable)
141-161Assoupissement (5)
162-182Attracteur d'Acier (variable)
183-203Bouclier de Chair (variable)
204-224Bouclier Démon (variable)
225-242Brume (variable)
243-260Caméléon (3)
261-281Carapace (variable)
282-291Collision (variable)
292-309Confusion (variable)
310-319Contrôle des émotions (10)
320-329Corps Infernal (10)
330-347Crache-Venin (variable)
348-362Cracher Substance (variable)
363-377Dard (variable)
378-387Division (10)
388-392Drainage des Âmes (10)
393-402Drainage des Muscles (3)
403-420Eblouissement (variable)
421-430Eclair en Boule (10)
431-445Ecume du Chaos (variable)
446-455Empathie (3)
456-468Encorner (variable)
469-483Entendre (3)
484-504Entoiler (variable)
505-517Exhalaison (3)
518-527Exsangue (variable)
528-537Gonflement (variable)
538-547Imitation (3)
548-557Langue (variable)
558-572Manipuler (variable)
573-582Mémoriser (variable)
583-603Morsure Venimeuse (10)
604-613Nanorion (10)
614-634Oeil pédonculé (1)
635-644Pacte de Garde (10)
645-657Pacte de Mort (variable)
658-672Paralysie (7)
673-687Plumes (variable)
688-697Poussière (variable)
698-702Rébellion (10)
703-717Regard Auxiliaire (3)
718-738Régénération (3)
739-759Rideau de Feu (variable)
760-777S'accrocher (variable)
778-787Sangsue (variable)
788-789Savoir (10)
790-810Serre (6)
811-825Silence des Abysses (variable)
826-835Télékinésie (10)
836-845Télépathie (5)
846-855Téléportation (10)
856-876Ténèbres (variable)
877-897Tentacule (variable)
898-907Transmutation (variable)
908-925Voir Son (3)
926-935Vomir de l'Acide (variable)
936-956Vue d'insecte (3)
957-971Vue de l'Ame (variable)
972-989Vue Thermique (3)
990-000Au choix


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