Introduction 
Les démons de protection sont assez proches des démons de combat bien qu'ils n'entâmerons que rarement un combat volontairement. Leur rôle est habituellement de guarder et de défendre des êtres, des lieux ou des objets. Ils combattront s'ils sont attaqués ou si leur mission de protection est en péril.
Les démons de protections sont séparés en deux catégories : - Ceux qui prennent la forme d'objet inanimés comme une armure, un bouclier, un coffre, un mur, ...
- Ceux qui revêtent une forme physique pour protèger comme des gardes du corps.
Caractéristiques de base 
Voici le tableau des caractéristiques des démons de protection, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang.
Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.
| Rang | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | Rang 6 | Rang 7 | Rang 8 | | FOR | 1D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 5D8 | 6D8 | 10D8 | 12D8 | | CON | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 7D8 | 10D8 | 14D8 | 16D8 | 20D8 | | TAI | 2D8 | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 4D8 | 6D8 | 7D8 | 8D8 | | INT | 1D8 | 1D8 | 2D8 | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | | POU | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 7D8 | | DEX | 1D8 | 2D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 7D8 | | APP | - | - | - | - | - | - | - | - | | Coût PM | 11 | 15 | 20 | 24 | 30 | 40 | 50 | 60 |
Compétences de base 
Chaque démon de protection possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de protection sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.
| Amorcer piège (DEXx1) % | Artisanat (DEXx1) % | Bagarre (FORx2) % | | Chercher (POUx3) % | Crocheter (DEXx1) % | Déplt. silencieux (DEXx3) % | | Dissimuler objet (DEXx2) % | Ecouter (POUx3) % | Esquive (DEXx2) % | | Grimper (FORx3) % | Lancer (FORx3) % | Langue étrangère (INTx2) % | | Langue maternelle (INTx5) % | Lutte (FORx3) % | Natation (CONx1) % | | Orientation (POUx1) % | Pister (POUx1) % | Répar./Concevoir (DEXx3) % | | Royaumes Inconnus (INTx2) % | Sagacité (INTx1) % | Sauter (DEXx2) % | | Se cacher (INTx3) % | Sentir/Goûter (POUx1) % |
Compétences définies 
Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.
Faculté de base 
Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de protection. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.
Armure Démon (variable) | Portée : Personnel | | Le démon peut porter l'armure, mais le plus souvent, il est lié à une armure portée par un personnage. Ce type d'armure revêt généralement une apparence bizarre ou fantastique du fait de la présence chaotique. - Si le démon est lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté du démon bloque un nombre de points de dégâts égal au nombre de points de magie investis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons.
- Par exemple, huit points de magie investis dans une Armure Démon arrêtent 1D10+1D6 points de dégâts et une armure de demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. Si les points de dégâts traversent les deux protections, soustrayez-les aux points de vie du porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points de vie, le démon lié est chassé et les effets magiques prennent fin. Exception : le démon ne sera pas chassé s'il est le fait d'un lien éternel.
- Si le démon porte l'armure au lieu d'y être lié, celle-ci perd tout effet magique lorsqu'il la retire, est congédié, ou meurt.
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Facultés définies 
Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.
Autres facultés 
Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.
Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
| Démon mineur |
| 1D1000 | Faculté |
| 1-30 | Absorption de Projectiles (variable) | | 31-37 | Adaptabilité Eau (10) | | 38-67 | Adhérence (variable) | | 68-97 | Animer Objet (variable) | | 98-112 | Arme Démon (variable) | | 113-225 | Armure Démon (variable) | | 226-255 | Assoupissement (5) | | 256-285 | Attracteur d'Acier (variable) | | 286-315 | Bouclier de Chair (variable) | | 316-345 | Bouclier Démon (variable) | | 346-367 | Brume (variable) | | 368-389 | Caméléon (3) | | 390-419 | Carapace (variable) | | 420-441 | Confusion (variable) | | 442-463 | Crache-Venin (variable) | | 464-478 | Cracher Substance (variable) | | 479-493 | Dard (variable) | | 494-515 | Eblouissement (variable) | | 516-530 | Ecume du Chaos (variable) | | 531-537 | Encorner (variable) | | 538-552 | Entendre (3) | | 553-582 | Entoiler (variable) | | 583-589 | Exhalaison (3) | | 590-604 | Manipuler (variable) | | 605-634 | Morsure Venimeuse (10) | | 635-664 | Oeil pédonculé (1) | | 665-671 | Pacte de Mort (variable) | | 672-686 | Paralysie (7) | | 687-701 | Plumes (variable) | | 702-716 | Regard Auxiliaire (3) | | 717-746 | Régénération (3) | | 747-776 | Rideau de Feu (variable) | | 777-798 | S'accrocher (variable) | | 799-828 | Serre (6) | | 829-843 | Silence des Abysses (variable) | | 844-873 | Ténèbres (variable) | | 874-903 | Tentacule (variable) | | 904-925 | Voir Son (3) | | 926-955 | Vue d'insecte (3) | | 956-970 | Vue de l'Ame (variable) | | 971-992 | Vue Thermique (3) | | 993-000 | Au choix |
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| Démon majeur |
| 1D1000 | Faculté |
| 1-21 | Absorption de Projectiles (variable) | | 22-34 | Adaptabilité Eau (10) | | 35-55 | Adhérence (variable) | | 56-65 | Ailes (10) | | 66-86 | Animer Objet (variable) | | 87-101 | Arme Démon (variable) | | 102-140 | Armure Démon (variable) | | 141-161 | Assoupissement (5) | | 162-182 | Attracteur d'Acier (variable) | | 183-203 | Bouclier de Chair (variable) | | 204-224 | Bouclier Démon (variable) | | 225-242 | Brume (variable) | | 243-260 | Caméléon (3) | | 261-281 | Carapace (variable) | | 282-291 | Collision (variable) | | 292-309 | Confusion (variable) | | 310-319 | Contrôle des émotions (10) | | 320-329 | Corps Infernal (10) | | 330-347 | Crache-Venin (variable) | | 348-362 | Cracher Substance (variable) | | 363-377 | Dard (variable) | | 378-387 | Division (10) | | 388-392 | Drainage des Âmes (10) | | 393-402 | Drainage des Muscles (3) | | 403-420 | Eblouissement (variable) | | 421-430 | Eclair en Boule (10) | | 431-445 | Ecume du Chaos (variable) | | 446-455 | Empathie (3) | | 456-468 | Encorner (variable) | | 469-483 | Entendre (3) | | 484-504 | Entoiler (variable) | | 505-517 | Exhalaison (3) | | 518-527 | Exsangue (variable) | | 528-537 | Gonflement (variable) | | 538-547 | Imitation (3) | | 548-557 | Langue (variable) | | 558-572 | Manipuler (variable) | | 573-582 | Mémoriser (variable) | | 583-603 | Morsure Venimeuse (10) | | 604-613 | Nanorion (10) | | 614-634 | Oeil pédonculé (1) | | 635-644 | Pacte de Garde (10) | | 645-657 | Pacte de Mort (variable) | | 658-672 | Paralysie (7) | | 673-687 | Plumes (variable) | | 688-697 | Poussière (variable) | | 698-702 | Rébellion (10) | | 703-717 | Regard Auxiliaire (3) | | 718-738 | Régénération (3) | | 739-759 | Rideau de Feu (variable) | | 760-777 | S'accrocher (variable) | | 778-787 | Sangsue (variable) | | 788-789 | Savoir (10) | | 790-810 | Serre (6) | | 811-825 | Silence des Abysses (variable) | | 826-835 | Télékinésie (10) | | 836-845 | Télépathie (5) | | 846-855 | Téléportation (10) | | 856-876 | Ténèbres (variable) | | 877-897 | Tentacule (variable) | | 898-907 | Transmutation (variable) | | 908-925 | Voir Son (3) | | 926-935 | Vomir de l'Acide (variable) | | 936-956 | Vue d'insecte (3) | | 957-971 | Vue de l'Ame (variable) | | 972-989 | Vue Thermique (3) | | 990-000 | Au choix |
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