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Les Démons de Savoir

Jeux de rôles Elric et Stormbringer

Jeu de rôle - Elric et Stormbringer

Démons de Savoir Elric Introduction Démons de Savoir Stormbringer


Les démons de savoir ne sont pas fait pour la guerre, ils ne combattrons que s'il s'agit de la dernière option possible. Il adoptent habituellement une forme pacifique bien qu'il leur arrive de prendre des formes plus offensive lorsqu'ils sont de rang élevé.

Le but de leur convocation est habituellement de dispenser leur savoir au sorcier. Ils donneront toujours une réponse, mais celle-ci pourra être vague, obsolète ou sous forme de devinette.

Les démons de savoir sont connu pour être curieux et avide de connaissances. Ils peuvent avoir la mentalité d'un enfant prodige et capricieux, ou bien celle d'un vieux sage ayant perdu la boule.




Caractéristiques de base Démon de savoir Elric Caractéristiques de base Caractéristiques de base Démon de savoir Stormbringer


Voici le tableau des caractéristiques des démons de savoir, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang.

Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.

RangRang 1Rang 2Rang 3Rang 4Rang 5Rang 6Rang 7Rang 8
FOR1D81D82D83D84D85D86D88D8
CON1D83D84D85D86D810D814D816D8
TAI1D82D83D83D84D85D86D87D8
INT4D84D85D86D87D88D810D812D8
POU3D83D83D83D84D85D86D87D8
DEX1D82D83D84D85D87D88D810D8
APP--------
Coût PM1115202430405060



Compétences de base Elric Compétences de base Compétences de base Stormbringer


Chaque démon de savoir possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de savoir sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.


Amorcer piège (DEXx1) %Artisanat (DEXx1) %Bagarre (FORx1) %
Baratin (INTx2) %Chercher (POUx2) %Crocheter (DEXx1) %
Déplt. silencieux (DEXx2) %Dissimuler objet (DEXx3) %Ecouter (POUx2) %
Eloquence (INTx1) %Esquive (DEXx2) %Evaluer (INTx2) %
Grimper (FORx3) %Lancer (FORx3) %Langue étrangère (INTx4) %
Langue maternelle (INTx7) %Lutte (FORx1) %Natation (CONx1) %
Orientation (POUx2) %Pister (POUx1) %Répar./Concevoir (DEXx4) %
Royaumes Inconnus (INTx2) %Sagacité (INTx3) %Sauter (DEXx1) %
Se cacher (INTx1) %Sentir/Goûter (POUx2) %Vue de Sorcière (POUx1) %


Compétences définies Elric Compétences définies Compétences définies Stormbringer


Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.



Faculté de base Elric Faculté de base Faculté de base Stormbringer


Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de savoir. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.


Savoir    (10)

Portée : Personnel

Le démon écoute une question précise touchant au plan des Jeunes Royaumes, puis s'éclipse pour chercher la réponse. Il réapparaît en 1D8 heures pour répondre ou pour expliquer que la réponse est introuvable. La question doit porter sur un type de savoir intellectuel spécifique (''Les choses qui sautillent'', ''Les légendes de Vilmir'', etc.) et pour lequel il existe toujour une réponse. Elle doit toucher au plan sur lequel le démon à été convoqué.
Celui-ci ne peut en aucun cas découvrir des secrets intimes, des lieux cachés, ou tout type de savoir pareillement privé et unique. Au début, le démon à INT x 3 % de chance de pouvoir répondre. S'il échoue, il s'en rend compte et rapporte son échec. Sur un résultat de 99 ou 00, il communique sans le savoir une réponse erronée. Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10.



Facultés définies Elric Facultés définies Facultés définies Stormbringer


Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.



Autres facultés Elric Autres facultés Autres facultés Stormbringer


Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.

Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :

  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
  • Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
  • Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.

Démon mineur
1D1000Faculté
1-32Animer Objet (variable)
33-56Assoupissement (5)
57-80Brûlure (8)
81-88Brume (variable)
89-120Carapace (variable)
121-144Confusion (variable)
145-160Congeler (variable)
161-168Contrôle des émotions (10)
169-184Dématérialisation (10)
185-200Drainage de l'intellect (10)
201-216Eblouissement (variable)
217-248Empathie (3)
249-280Entendre (3)
281-312Exhalaison (3)
313-328Gonflement (variable)
329-344Groin (3)
345-376Hurlement (3)
377-400Imitation (3)
401-408Jeunesse Eternelle (3)
409-440Manipuler (variable)
441-472Mémoriser (variable)
473-504Mignon du Chaos (10)
505-528Paralysie (7)
529-552Parole Nécromantique (variable)
553-568Phéromones (3)
569-600Points de Suture (variable)
601-624Prophétie (variable)
625-656Regard Auxiliaire (3)
657-664Régénération (3)
665-680Rideau de Feu (variable)
681-712Sang Acide (variable)
713-744Sentir Emotion (3)
745-776Serre (6)
777-784Télékinésie (10)
785-816Télépathie (5)
817-848Ténèbres (variable)
849-864Tentacule (variable)
865-880Transmutation (variable)
881-912Voir (3)
913-920Voir Son (3)
921-952Vue de l'Ame (variable)
953-984Vue Thermique (3)
985-000Au choix
Démon majeur
1D1000Faculté
1-8Absorption de Projectiles (variable)
9-28Animer Objet (variable)
29-46Assoupissement (5)
47-56Attracteur d'Acier (variable)
57-66Bouclier de Chair (variable)
67-84Brûlure (8)
85-97Brume (variable)
98-117Carapace (variable)
118-127Changement de forme (variable)
128-145Confusion (variable)
146-160Congeler (variable)
161-173Contrôle des émotions (10)
174-183Corps Infernal (10)
184-198Dématérialisation (10)
199-208Distendre (variable)
209-223Drainage de l'intellect (10)
224-233Drainage des Âmes (10)
234-248Eblouissement (variable)
249-258Eclair en Boule (10)
259-268Ecume du Chaos (variable)
269-288Empathie (3)
289-308Entendre (3)
309-328Exhalaison (3)
329-338Exsangue (variable)
339-348Forme Aqueuse (variable)
349-363Gonflement (variable)
364-378Groin (3)
379-398Hurlement (3)
399-408Illumination (10)
409-426Imitation (3)
427-439Jeunesse Eternelle (3)
440-447Langue (variable)
448-467Manipuler (variable)
468-487Mémoriser (variable)
488-507Mignon du Chaos (10)
508-517Nanorion (10)
518-519Pacte de Garde (10)
520-537Paralysie (7)
538-555Parole Nécromantique (variable)
556-570Phéromones (3)
571-580Plumes (variable)
581-600Points de Suture (variable)
601-610Poussière (variable)
611-628Prophétie (variable)
629-638Rébellion (10)
639-658Regard Auxiliaire (3)
659-671Régénération (3)
672-686Rideau de Feu (variable)
687-696S'accrocher (variable)
697-716Sang Acide (variable)
717-754Savoir (10)
755-774Sentir Emotion (3)
775-794Serre (6)
795-807Télékinésie (10)
808-827Télépathie (5)
828-837Téléportation (10)
838-857Ténèbres (variable)
858-872Tentacule (variable)
873-887Transmutation (variable)
888-907Voir (3)
908-920Voir Son (3)
921-930Vomir de l'Acide (variable)
931-940Voyage Dimensionnel (20)
941-960Vue de l'Ame (variable)
961-980Vue Thermique (3)
981-000Au choix


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