Introduction 
Le rôle habituel des démons de voyage est de faciliter le déplacement d'un endroit à un autre, où que ce soit.
Il existe trois catégories de démons de voyage : - Les "Ouvreurs de Portes" qui permettent de voyager entre les plans.
- Les "Téléporteurs" qui déplacent, à grands risques, leurs passagers d'un point à un autre sur le même plan.
- Les "Transporteurs" qui déplacent leurs passager en toute sûreté comme pourraient le faire un cheval, un navire ou un dragon.
Caractéristiques de base 
Voici le tableau des caractéristiques des démons de voyage, il détermine les caractéristiques minimum du démon suivant son rang. La dernière colonne indique le nombre de D8 à ajouter pour chaque rune de caractéristique spécifiée par le convocateur.
Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votre démon.
| Rang | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | Rang 6 | Rang 7 | Rang 8 | | FOR | 1D8 | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | 10D8 | | CON | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 9D8 | 12D8 | 14D8 | | TAI | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | 10D8 | 12D8 | | INT | 1D8 | 1D8 | 2D8 | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 4D8 | 5D8 | | POU | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 7D8 | | DEX | 2D8 | 3D8 | 4D8 | 5D8 | 6D8 | 8D8 | 10D8 | 12D8 | | APP | - | - | - | - | - | - | - | - | | Coût PM | 11 | 15 | 20 | 24 | 30 | 40 | 50 | 60 |
Compétences de base 
Chaque démon de voyage possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Un démon de voyage sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences.
| Amorcer piège (DEXx1) % | Artisanat (DEXx1) % | Bagarre (FORx2) % | | Chercher (POUx2) % | Crocheter (DEXx1) % | Déplt. silencieux (DEXx3) % | | Dissimuler objet (DEXx2) % | Ecouter (POUx2) % | Esquive (DEXx3) % | | Grimper (FORx3) % | Lancer (FORx3) % | Langue étrangère (INTx2) % | | Langue maternelle (INTx5) % | Lutte (FORx2) % | Natation (CONx3) % | | Orientation (POUx3) % | Pister (POUx3) % | Répar./Concevoir (DEXx2) % | | Royaumes Inconnus (INTx2) % | Sagacité (INTx1) % | Sauter (DEXx3) % | | Se cacher (INTx2) % | Sentir/Goûter (POUx2) % |
Compétences définies 
Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence du démon, ajoutez-la quand même, mais le score du démon sera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les.
Faculté de base 
Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de voyage. Le niveau de base du démon pour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'un démon mineur.
Ailes (10) | Portée : Personnel | | Le démon peut gagner n'importe quel endroit du plan des Jeunes Royaumes à tire d'ailes. Ces ailes peuvent ressembler à celles d'une mouche, d'un oiseau ou d'une chauve-souris ... dans tous les cas, elles ne sont pas silencieuses lorsqu'elles battent l'air. En vol, le démon atteint des vitesses pouvant avoisiner les 50 km/h. Pour assurer sa stabilité, sa TAI et sa FOR ne doivent pas faire l'objet d'un écart supérieur à cinq points, et son score de DEX ne doit pas être inférieur à 10.
Il peut transporter des passagers ou une cargaison dont le poids n'excède pas la moitié de sa FOR. Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. |
Facultés définies 
Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez au démon la faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score du démon et le coût en PM en lancant 2D4+1 pour un démon mineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté du démon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les.
Autres facultés 
Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si le démon est de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si le démon est de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8.
Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter :
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon la possède déjà : ignorez ce jet.
- Si cette faculté est à coût fixe et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon la possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir.
- Si cette faculté est à coût variable et que le démon ne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.
| Démon mineur |
| 1D1000 | Faculté |
| 1-7 | Absorption de Projectiles (variable) | | 8-37 | Adaptabilité Eau (10) | | 38-52 | Adhérence (variable) | | 53-82 | Animer Objet (variable) | | 83-112 | Bondir (variable) | | 113-134 | Brume (variable) | | 135-156 | Caméléon (3) | | 157-186 | Carapace (variable) | | 187-201 | Changement de forme (variable) | | 202-231 | Collision (variable) | | 232-253 | Confusion (variable) | | 254-283 | Crache-Venin (variable) | | 284-313 | Dard (variable) | | 314-328 | Démarche Féline (5) | | 329-343 | Dématérialisation (10) | | 344-350 | Distendre (variable) | | 351-380 | Encorner (variable) | | 381-402 | Entendre (3) | | 403-417 | Excavation (variable) | | 418-432 | Forme Aqueuse (variable) | | 433-462 | Groin (3) | | 463-477 | Hurlement (3) | | 478-507 | Morsure Venimeuse (10) | | 508-537 | Oeil pédonculé (1) | | 538-567 | Plumes (variable) | | 568-597 | Puanteur (3) | | 598-619 | Regard Auxiliaire (3) | | 620-641 | Régénération (3) | | 642-671 | S'accrocher (variable) | | 672-701 | Sang Acide (variable) | | 702-708 | Secousse infernale (3) | | 709-738 | Serre (6) | | 739-768 | Silence des Abysses (variable) | | 769-798 | Soulever (3) | | 799-813 | Téléportation (10) | | 814-835 | Ténèbres (variable) | | 836-857 | Tentacule (variable) | | 858-864 | Transport (10) | | 865-894 | Voir (3) | | 895-924 | Voir Son (3) | | 925-954 | Vue d'insecte (3) | | 955-961 | Vue de l'Ame (variable) | | 962-991 | Vue Thermique (3) | | 992-000 | Au choix |
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| Démon majeur |
| 1D1000 | Faculté |
| 1-12 | Absorption de Projectiles (variable) | | 13-32 | Adaptabilité Eau (10) | | 33-47 | Adhérence (variable) | | 48-85 | Ailes (10) | | 86-105 | Animer Objet (variable) | | 106-125 | Bondir (variable) | | 126-135 | Bouclier de Chair (variable) | | 136-153 | Brume (variable) | | 154-171 | Caméléon (3) | | 172-191 | Carapace (variable) | | 192-206 | Changement de forme (variable) | | 207-226 | Collision (variable) | | 227-244 | Confusion (variable) | | 245-254 | Corps Infernal (10) | | 255-274 | Crache-Venin (variable) | | 275-294 | Dard (variable) | | 295-309 | Démarche Féline (5) | | 310-324 | Dématérialisation (10) | | 325-336 | Distendre (variable) | | 337-341 | Division (10) | | 342-343 | Drainage des Âmes (10) | | 344-348 | Eclair en Boule (10) | | 349-358 | Ecume du Chaos (variable) | | 359-368 | Empathie (3) | | 369-388 | Encorner (variable) | | 389-406 | Entendre (3) | | 407-421 | Excavation (variable) | | 422-431 | Exsangue (variable) | | 432-446 | Forme Aqueuse (variable) | | 447-466 | Groin (3) | | 467-481 | Hurlement (3) | | 482-501 | Morsure Venimeuse (10) | | 502-511 | Nanorion (10) | | 512-531 | Oeil pédonculé (1) | | 532-536 | Pacte de Garde (10) | | 537-546 | Pacte de Mort (variable) | | 547-556 | Phéromones (3) | | 557-566 | Pister Âme (10) | | 567-586 | Plumes (variable) | | 587-596 | Poussière (variable) | | 597-606 | Prophétie (variable) | | 607-626 | Puanteur (3) | | 627-628 | Rébellion (10) | | 629-646 | Regard Auxiliaire (3) | | 647-664 | Régénération (3) | | 665-684 | S'accrocher (variable) | | 685-704 | Sang Acide (variable) | | 705-714 | Sangsue (variable) | | 715-716 | Savoir (10) | | 717-728 | Secousse infernale (3) | | 729-748 | Serre (6) | | 749-768 | Silence des Abysses (variable) | | 769-788 | Soulever (3) | | 789-798 | Télékinésie (10) | | 799-808 | Télépathie (5) | | 809-823 | Téléportation (10) | | 824-841 | Ténèbres (variable) | | 842-859 | Tentacule (variable) | | 860-869 | Transmutation (variable) | | 870-881 | Transport (10) | | 882-901 | Voir (3) | | 902-921 | Voir Son (3) | | 922-931 | Vomir de l'Acide (variable) | | 932-941 | Voyage Dimensionnel (20) | | 942-961 | Vue d'insecte (3) | | 962-973 | Vue de l'Ame (variable) | | 974-993 | Vue Thermique (3) | | 994-000 | Au choix |
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