Introduction 
Voici une façon de déterminer la forme d'un démon nouvellement invoqué lorsque votre imagination fait défaut.
Suivez les indications ci-dessous pour les types de démon suivants : - Les démons de possession ont toujours une forme éthérés et se déplacent par lévitation. - Les démons de désir ont toujours une forme et un épiderme semblable à son invocateur, son déplacement est automatiquement "Marche" sauf sur un jet de 10 sur 1D10 qui lui donnerait le mode "Lévitation".
Pour les autres types de démon (combat, transport, protection et savoir) utilisez les indications suivantes.

L'épiderme du Démon 
Le tableau suivant vous permet de déterminer quel type d'épiderme possède le démon convoqué. Cette définition d'épiderme vaut pour toutes les localisations du démon, et ce, quelle que soient les mutations que le démons possède.
1D100 | Epiderme | 1D100 | Epiderme |
1-3 | aucun | 46-48 | en putréfaction | 4-6 | boueux | 49-51 | excréments | 7-9 | chair | 52-54 | gélatine | 10-12 | chair boursouflée | 55-57 | lambeaux de chair | 13-15 | chair sanguinolante | 58-60 | peau | 16-18 | chitine | 61-63 | pelage | 19-21 | couvert de boutons | 64-66 | pelage rayé | 22-24 | couvert de corail | 67-69 | plumes | 25-27 | couvert de déchêts | 70-72 | poils épars | 28-30 | couvert de feuilles | 73-75 | purrulent | 31-33 | couvert de fleurs | 76-78 | soie | 34-36 | couvert de vomi | 79-81 | spongieux | 37-39 | décharné | 82-84 | squelettique | 40-42 | duvet | 85-87 | suintant | 43-45 | écailles | 88-00 | Au choix du joueur |

Forme de Base du Démon 
Jetez ensuite 1D100, sur la table des "Formes de base des démons" ci-dessous, pour déterminer la forme générale du démon. Cette forme vaut pour toutes les localisations du démon n'ayant pas mutées. Donc, si le démon possède plusieurs mutations, les parties de son corps n'ayant pas mutées sont du même type que sa "Forme de base".
1D100 | Forme de base | Nombre de mutations | Localisations possibles |
1-12 | Apode | - | Corps | 13-24 | Arachnéen | 1D3-1 | Tête, Corps, Pattes | 25-36 | Bipède | 1D4-1 | Tête, Bras, Corps, Jambes | 37-48 | Céphalopode | 1D2-1 | Tête, Tentacules | 49-60 | Ethérique | - | Corps Ethérique | 61-72 | Insectoïde | 1D4-1 | Tête, Corps, Pattes, Queue | 73-84 | Myriapode | 1D3-1 | Tête, Corps, Pattes | 85-96 | Quadrupède | 1D4-1 | Tête, Corps, Pattes, Queue | 97-00 | Au choix du joueur | - | - |

Espèces animale représentées 
Pour terminer, faites un jet sur la table suivante pour déterminer de quelle espèce sera la forme générale du Démon. Puis refaites un jet pour chaque mutation possèdée par votre démon, attribuez alors la nouvelle espèce à un membre déterminée au hasard (Tête, Bras, Pattes ou Queue). Le démon possèdera alors une forme composée de plusieurs espèces animales ou insectoïdes.
Forme Apode |
1D100 | Espèce |
1-16 | Informe | 17-32 | Limace | 33-48 | Liquide visqueux | 49-64 | Lombric | 65-80 | Sangsue | 81-96 | Serpent | 97-00 | Au choix du joueur |
Autres Formes |
1D100 | Espèce | 1D100 | Espèce |
1-2 | Aigle | 52-53 | Loup | 3-4 | Babouin | 54-55 | Mante religieuse | 5-6 | Bison | 56-57 | Melniboneen | 7-8 | Bouc | 58-59 | Molosse | 9-10 | Cafard | 60-61 | Mouche | 11-12 | Calamar | 62-63 | Mygale | 13-14 | Cerf | 64-65 | Ours | 15-16 | Chauve-souris | 66-67 | Phoque | 17-18 | Cheval | 68-69 | Pieuvre | 19-20 | Corbeau | 70-71 | Porc | 21-22 | Crabe | 72-73 | Rat | 23-24 | Crapaud | 74-75 | Renard | 25-26 | Crocodile | 76-77 | Rhinocéros | 27-28 | Dinosaure | 78-79 | Sanglier | 29-30 | Elephant | 80-81 | Scarabée | 31-32 | Gorille | 82-83 | Scorpion | 33-34 | Guèpe | 84-85 | Tatou | 35-36 | Hérisson | 86-87 | Taureau | 37-38 | Homard | 88-89 | Tigre | 39-45 | Humain | 90-91 | Tortue | 46-47 | Kangourou | 92-93 | Vautour | 48-49 | Lézard | 94-95 | Veuve-noire | 50-51 | Lion | 96-00 | Au choix du joueur |
Type de déplacement 
Le type de déplacement utilisé par un démon dépend principalement de sa forme. Faites un jet sur le tableau suivant pour déterminer le type de déplacement qu'utilise votre démon.
- Un déplacement de type "Ramper" fait que le démon utilise son ventre pour se déplacer et donc que ses pattes lui servent à porter ou à combattre.
- Le type "Sautiller" représente un déplacement de type puce, lapin voir kangourou pour les plus rapides. Utilisant deux pattes pour se propulser.
- Le type "Marche" représente l'utilisation d'uniquement deux pattes pour le déplacement, lui laissant les autres libres.
- Le type "Course" nécessite l'ulisation de toutes les pattes du démon lors de son déplacement. Vous pouvez considérer qu'un démon ayant forme humaine puisse courrir sans utiliser ses mains (contrairement aux singes).
- Le type "Lévitation" représente un démon qui flotte en suspension au dessus du sol, son score de DEP déterminant sa vitesse de déplacement dans l'air.
La vitesse de déplacement du démon est égale à la moitié de son score de DEX. Donc un démon ayant une DEX de 16 aura un DEP de 8, comme un être humain. Le type et le score de DEP du démon ne coûte aucun point de magie.
Apode | 1D100 | DEP | 1-50 | Ramper | 51-00 | Lévitation |
| Arachnéen | 1D100 | DEP | 1-33 | Sautiller | 34-66 | Marche | 67-99 | Course | 00 | Au choix |
| Bipède | 1D100 | DEP | 1-33 | Marche | 34-66 | Course | 67-99 | Lévitation | 00 | Au choix |
| Céphalopode | 1D100 | DEP | 1-33 | Ramper | 34-66 | Marche | 67-99 | Lévitation | 00 | Au choix |
| Ethérique | 1D100 | DEP | 1-00 | Astral |
| Insectoïde | 1D100 | DEP | 1-33 | Sautiller | 34-66 | Marche | 67-99 | Course | 00 | Au choix |
| Myriapode | 1D100 | DEP | 1-33 | Ramper | 34-66 | Marche | 67-99 | Course | 00 | Au choix |
| Quadrupède | 1D100 | DEP | 1-33 | Sautiller | 34-66 | Marche | 67-99 | Course | 00 | Au choix |
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