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Attirer un Esprit

Nécromancie

Jeu de rôle - Elric et Stormbringer

Attirer un Esprit    (10 + 1 POU)
 
Portée : VueChaotique
Nécromancie

Grâce au sacrifice d'un point de POU et de dix points de magie, le sorcier attire un esprit ou un fantôme dans le corps de la cible en espérant qu'il décidera d'en prendre possession.

L'esprit peut être un habitant désincarné issu d'un plan infernal, un esprit des Limbes ou d'un autre endroit, l'INT et le POU d'un dément en route pour les Limbes, un fantôme existant, ou une chose complètement différente laissée à l'appréciation du MJ.

Jetez 2D6+6 pour connaître le POU de l'esprit ; opposez ensuite ses points de magie à ceux de la cible sur la Table de Résistance. Chaque défaite essuyée dans ce contexte psychique coûte 1D3 points de magie à l'esprit vaincu, mais un succès lui permet de posséder la cible et d'en manipuler le corps. L'esprit possesseur n'acquiert pas les souvenirs ou les compétences de la victime car il doit s'appuyer sur ceux de sa vie précédente. Si l'attaquant perd tous ses points de magie lors du conflit PM/PM, il regagne l'endroit où il se trouvait avant sa convocation.

Bien qu'elle soit vaincue, l'âme de la cible se rebelle constamment contre l'esprit envahisseur. A tout moment de la partie, elle peut tenter de faire un jet d'Idée et, si elle le réussit, opposer POU/POU sur la Table de Résistance. En cas de succès, elle reprend le contrôle de ses actions pendant 1D8 heures, ou jusqu'à ce qu'elle s'endorme, moment que choisit l'envahisseur pour de nouveau exercer son emprise.

L'âme de la cible n'a pas conscience des faits et gestes de l'esprit possesseur lorsque celui-ci la contrôle. Il est possible d'interrompre cette possession en jetant Exorcisme.



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Jeu de rôle - Elric et Stormbringer

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